Chronik zu Maniac Dungeon
ACHTUNG: Es
handelt sich bei folgenden Texten weder um Komplettlösungen, noch
um Texte, die Lust aufs Spielen machen sollen. Wer die besagten Spiele
noch nie gespielt hat, sollte auf keinen Fall weiterlesen, da die Texte
SPOILER enthalten. Die Chronik
dient in erster Linie Maniac Dungeon-Entwicklern, die sich recht
zügig über frühere Geschehnisse informieren möchten.
Raum 1: The Great Escape from Maniac Dungeon --- Autor: Mister L & Rayman
Ed, Razor und Bernard suchen gemeinsam nach Eds Hamster und fallen
dabei in ein tiefes Loch. Im ersten Raum sind Razor und Bernard
bewusstlos und Ed sorgt dafür, dass sie wieder zu sich kommen.
Raum 2: Der Bunker --- Autor: Mulle The Maniac
Ed, Razor und Bernard erreichen einen Bunker, der wohnlich eingerichtet
ist. Auf der Suche nach dem Ausgang stoßen sie auf Charlie, der
durch eine Verkettung unglücklicher Zufälle im Dungeon
gelandet ist. Sie verlassen den Raum zu viert.
Raum 3: Der Verbindungstunnel --- Autor: Nallchan
Ed sucht weiterhin nach seinem Hamster und bittet Charlie mit ihm den
dunklen Tunnel abzusuchen. Schließlich kehrt er ohne Charlie
zurück, dafür taucht plötzlich Achmed auf und
schließt sich der Gruppe an.
Raum 4: Die Grotte --- Autor: Kaktus
Razor, Bernard und Achmed treffen auf Bernards Vater Antonio. Dieser
entdeckt in einer Kammer einen Schatz und im selben Moment kommt Ed
dazu, der seinen Hamster gefunden hat. Den vier Jugendlichen bricht der
Boden unter den Füßen weg und sie stürzen nach unten
– mitsamt dem Hamster. Anschließend wirft Antonio ihnen den
Lukenöffner hinterher, wobei mit einem Schrei der Tod des Hamsters
angedeutet wird. Antonio nimmt seinen Schatz an sich und flüchtet
durch den nun geöffneten Ausgang.
Raum 5: Tief unter der Erde --- Autor: Quallenfischer
Hier erfährt man, dass der Hamster tatsächlich vom
Lukenöffner getötet wurde. Bernard verschweigt Ed den Tod
seines Hamsters und konzentriert sich darauf aus dem Raum zu entkommen.
Er baut aus einem Haufen Stiften ein trojanisches Pferd. Da nicht mehr
als drei Personen in dieses Pferd passen losen die vier Jugendlichen
aus, wer zurückbleiben muss – es trifft Achmed. Der Mann
hinter der Tür entdeckt das trojanische Pferd und gibt einem
Unbekannten hinter dem Tor den Befehl es hineinzulassen.
Raum 6: The Race --- Autor: Rocco
Ed, Razor und Bernard treffen auf der anderen Seite des großen
Tors auf Joe Morrison, der sie zwingt mit ihrem trojanischen Pferd an
seinen Autorennen teilzunehmen. Mit von der Partie ist ein rotes
Tentakel, das ebenfalls an den Rennen teilnimmt. Schließlich gilt
es sogar neben Morrison und dem roten Tentakel gegen den Busfahrer Jim
McGarmond anzutreten. Am Ende erhält Bernard von Morrison ein Buch
zur Totenbeschwörung, mit dem es ihm gelingt Eds Hamster wieder
zum Leben zu erwecken. Als der Hamster versucht zu fliehen folgt Ed ihm
mit dem trojanischen Pferd und fährt dabei ein Loch in die Wand,
durch das die drei in den nächsten Raum gelangen.
Raum 7: Das unheimliche Wesen aus einem fremden Raum --- Autor: FireOrange
Ed, Razor und Bernard treffen auf Dr. Fred. In diesem Raum befindet
sich allerdings auch ein Aliennest, aus dem ein brutales Alien
ausbricht und sich an Razor zu schaffen macht. Dr. Fred versucht nun
ihr zu helfen und nimmt dabei Kontakt mit Klorian von Drie-o-gen auf.
Nachdem Dr. Fred dem Alien eine missglückte Falle gestellt hat,
kommt Lorian, ebenfalls von Drie-o-gen und entführt das Alien auf
seinen Heimatplaneten. Razor jedoch scheint bereits tot zu sein. Doch
am Ende stellt sich heraus, dass Bernard alles geträumt hat. Es
gibt also kein Alien und keinen Dr. Fred und der Ausgang zum
nächsten Raum steht bereits offen.
Raum 8: Die Brücke --- Autor: Problem
Razor, Ed und Bernard haben einen Streit, der damit endet, dass Ed
verschwindet und Razor in einen Abgrund fällt. Bernard gelingt es
jedoch Razor das Bewusstsein zurückzugeben. Unten bei Razor gibt
es einen komplexen Mechanismus, der einen Aufzug steuern soll.
Gemeinsam schaffen es die beiden im Teamwork den Weg in den
nächsten Raum zu ebnen. Am Ende hat sich auch Ed beruhigt und
folgt seinen Freunden.
Raum 9: Und dann gab's wirklich echt überhaupt gar keins mehr, ehrlich! --- Autor: Mister L
Razor, Ed und Bernard befinden sich anfangs in einem komplett dunklen
Raum. Um Licht zu machen bastelt Bernard eine Fackel, wozu ihm vor
allem ein bestimmtes Stück Stoff verhilft. Schließlich
gelingt es ihnen mit einem Schalter den ganzen Raum zu beleuchten und
sie stoßen auf eine gefesselte Sandy, der Bernard soeben
unbeabsichtigt den BH entwendet hat. Sie erfahren, dass Sandy von einem
Kannibalen festgehalten wird, der sogleich auch Razor und Bernard in
seine Gewalt bringt. Allein Ed möchte er nicht verspeisen, weil
dieser mit seiner blauen Haut ungenießbar auf ihn wirkt. Deshalb
lässt Ed seine beiden Freunde Kalk trinken, damit sie ebenfalls
eine blaue Hautfarbe annehmen und von dem Kannibalen freigelassen
werden. Die drei Jugendlichen fliehen, bevor ihnen der Kannibale noch
etwas anhaben kann, und lassen Sandy zurück.
Raum 10: Die neue Gefahr --- Autor: hansa_export
Razor, Ed und Bernard laufen geradewegs in eine Falle und werden
anschließend mit dem Maulwurfkönig konfrontiert, der sie in
diesem Raum festzuhalten gedenkt. Doch Eds Hamster ist noch frei und
hilft den drei Menschen freizukommen.
Raum 11: Die vergrabene Gruft --- Autor: Timer
Razor, Ed und Bernard stoßen zu einer antiken Gruft vor, in
dessen Mitte drei Steinsärge stehen. Bei dem Bemühen den
Ausgang zu finden entdecken sie ein Skelett in einem der Särge,
zwischen dessen Gerippe der Schlüssel zur Ausgangstür
versteckt ist.
Raum 12: Die Holozelle --- Autor: linus
Razor, Ed und Bernard gelangen in eine Holozelle, in der ein komplexes
Terminal steht, der mit dem Betriebssystem Doors Vista
läuft. Besagtes Terminal weist sogar Charakter auf und
erfüllt Bernard praktisch alle Wünsche. Indem er den
Automaten leicht manipuliert, gelingt es ihm schließlich den
Ausgang zu öffnen.
Raum 13: Der Trockenraum --- Autor: Endres
Razor, Ed und Bernard finden sich in einem Raum wieder, dessen
Ausgangstür mit Brettern verriegelt ist und sich stets unsichtbar
macht, wenn man sich ihr nähert.
Raum 14: Vor der Tür --- Autor: eX
Razor, Ed und Bernard finden sich erneut in einem gewöhnlichen
Tunnel des Dungeons wieder, in dem eine geschlossene Tresortür das
Weiterkommen blockiert. Bernard bastelt einen Detektor, mit dessen
Hilfe es Razor gelingt die Tür aufzubekommen.
Raum 15: Die unterirdische Kulturstätte --- Autor: FireOrange
Razor, Ed und Bernard finden sich in einer unterirdischen Bibliothek
wieder. Der einzige sichtbare Ausgang wird von einem Bibliothekar
bewacht, der ein Faible für schwarze Magie hat. Somit verzaubert
er Ed und die anderen beiden tun alles, was in ihrer Macht steht um den
Zauber rückgängig zu machen. Durch den Ausgang lässt der
Bibliothekar sie nicht entkommen, stattdessen teleportiert er sie mit
der Hilfe der schwarzen Magie an einen anderen Ort. Sobald die drei
Jugendlichen verschwunden sind, taucht Wendy auf, die als Praktikantin
in dieser Bibliothek tätig ist.
Raum 16: Die U-Bahn-Station --- Autor: 1mal_volltanken
Razor, Ed und Bernard gelangen an eine alte U-Bahn-Station, an der noch
immer Züge vorbeifahren, aber nicht anhalten. Als es ihnen gelingt
die Tür zu einem Nebengang zu öffnen, kommen ihnen daraus
Achmed, Jeff, Dave und die nackte Sandy entgegen, die sich ebenfalls im
Dungeon verirrt haben. Zusammen bringen sie den Zug dazu anzuhalten und
steigen ein.