Feuersturm - Kapitel 3: Komplettlösung

Anfangs finden wir uns erneut in einem Alptraum wieder. Wir betreten die Gruft (10 P.) und durchsuchen dort den Sarg (10 P.). Anschließend finden wir uns nach einer kurzen Cutscene im Dorf wieder, wo wir einmal mehr die Statue betrachten (5 P.). Wir gehen nach rechts und unterhalten uns ausführlich mit dem Taubenhändler (5 P.). Wenn wir ihm nun die Notiz zeigen (5 P.) erhalten wir sinnvolle Informationen, sowie eine aktuelle Zeitung, die wir uns zunächst genauer ansehen (10 P.). Nach Norden geht es zum Friedhof. Um wie im Traum Zugang zur Gruft zu erhalten, müssen wir dieses Mal etwas sportlicher sein und klettern am Efeu über das offene Dach hinein (15 P.). Auch in der Realität durchsuchen wir hier den Sarg (5 P.) und finden die Ballade aus der Muschel. Den Stein am Boden schieben wir zur Seite (10 P.) und kommen in den Besitz einer Karte, die wir uns gleich mal ansehen. Wir verlassen den gruseligen Ort und gehen vom Friedhof aus links weiter (20 P.).

Im Wald angekommen bemühen wir uns um eine erste Konversation mit dem Jungen (5 P.), die aber eher misslingt. Anschließend versuchen wir dem Pfeil in den Wald zu folgen (5 P.), woran der Junge uns allerdings hindert. Wir reden erneut mit ihm und erfahren, dass es eine Zahl gibt, die in dieser Gegend für den Feuersturm steht und auf einer literarischen Grundlage basiert. Deshalb sehen wir uns nun die Ballade genauer an (5 P.). Dort erkennen wir einige eindeutige Zahlen:

Die großen Häuser verfallen dem Glühen, wechseln vom Rot ins Schwarz.
Gigantische Gebilde von EINSt sind auf
EINEN Schlag verschwunden - die Erde
hat sie zu sich gerufen. Traumhaft
gefertigte Gärten verlieren an BeACHTung.
Im Mittelpunkt steht nun das Feuer.
MEINE Ehrfurcht wächst, ich sehe die
Welt sterben.
Niemand weiß sich zu hELFen.

In der Reihenfolge ihres Auftauchens im Gedicht werden die Zahlen beim Jungen in die Passwort-Box eingetippt (Tastatur benutzen!): 118111 (30 P.). Danach fragen wir unseren Gesprächspartner, der uns ziemlich an der Nase herumgeführt hat, gründlich aus (15 P.) und folgen dann endlich dem Pfeil zu einer gefährlich aussehenden Brücke. Aber auch am Gang über die Brücke (5 P.) werden wir gehindert, dieses Mal sogar von einem Polizisten. Um alle Punkte zu bekommen unterhalten wir uns zunächst einmal ganz ausführlich mit dem wütenden Wachmann (10 P.). Wir zeigen ihm die Zeitung und erfahren, dass er ein Faible für Sport hat. Also fragen wir den Jungen nach einem Sportmagazin und er hat tatsächlich ein solches in seiner Tasche. Mit etwas Geld können wir ihn bestechen (10 P.) und geben dem Polizisten das teuer erkaufte Heft (5 P.). Da dieser jedoch die grüne Beilage vermisst, fragen wir erneut den Jungen (5 P.), der seine Beilage aber nicht herausrückt. Seien wir also etwas kreativ und färben die Zeitung an dem Moos, welches am Schild vor der Brücke hängt. Die grüne Zeitung stecken wir daraufhin in die Zeitschrift. Da die Zeitschrift mit Beilage nun komplett ist, geben wir sie dem Polizisten (15 P.). Nun überqueren wir die Brücke und gehen stets weiter nach Norden, wo ein Obdachloser auf dem Boden sitzt und schläft. Wir versuchen die Feder zu nehmen und werden sogleich in ein Gespräch verwickelt
- wir sollten über alles mit ihm reden (30 P.). Wenn man ihn erneut ansprechen möchte, muss man wieder versuchen die Feder einzustecken. Ein Szenenbild zuvor betrachten wir das Loch im Baum genauer (vorher sollten wir auf jeden Fall mit dem Obdachlosen über die Eule gesprochen haben!). Der Versuch in das Loch zu greifen endet tödlich! Anschließend gehen wir ganz mutig zurück zum Polizisten, der nun im Wachhäuschen sitzt und schlummert. Wir betrachten ihn und nehmen ihm die Taschenlampe ab, die er in der Hand hält (10 P.). Mit der Taschenlampe leuchten wir in das Baumloch hinein und die Eule sucht das Weite (10 P.). Das Taschenmesser können wir schließlich mit dem Magneten aus dem Loch angeln (20 P.) und das Gestrüpp vor der Höhle entfernen wir mit dem Taschenmesser (5 P.). Dann betreten wir die Höhle.

In der Höhle schalten wir die Taschenlampe ein (5 P.), indem wir den Befehl DRÜCKE damit verwenden. Im Traum stellt uns Wegener eine Aufgabe. Dabei gilt es die Gräber mit den Anfangsbuchstaben der Nachnamen in der Reihenfolge zu drücken, dass das Wort WEG gebildet wird (30 P.).

Die Reihenfolge ist also:
1. Josef Waldmann (rechts unten)
2. Theodor Elfenstein (links unten)
3. Sarah Georgen (rechts oben)

Am nächsten Tag kommen wir endlich vor dem Institut an. Allerdings müssen wir erst einen Weg hinein finden. Hier ist ein ganz winziger Hotspot versteckt, für den man 10 Bonus-Punkte bekommen. Es handelt sich um einen absolut nicht sichtbaren Grashüpfer, der ganz links (so links wie möglich, am Rand) im Gras sitzt. Diesen betrachtet man (10 P.). Wir begutachten den Spalt der klemmenden Tür (den Spalt zwischen den beiden Doppeltüren!) und benutzen das Taschenmesser damit (10 P.). Im Gang des Insituts betrachten wir die Pflanze und finden ein Reagenzglas (5 P.). Draußen sehen wir uns den Busch mit den Beeren mal genauer an. Man kann eine Beere nehmen, sollte sie dann aber gleich wieder wegwerfen, weil man sonst stirbt! Unter eine der Beeren stellen wir das Reagenzglas auf und stechen mit dem Taschenmesser in die Beere, damit der Saft daraus in das Reagenzglas läuft (15 P.). Die Säure gießen wir in das Schloss der hinteren linken Tür im Flur des Instituts (10 P.). Anschließend betreten wir den Raum und klopfen an die Toiletten-Tür und überzeugen unseren Gesprächspartner im Dialog mit folgender Textwahl: 1, 3, 4, 1 (50 P.). Zu guter Letzt gehen wir im Gang die Treppen hinunter und genießen die Schlussszene (30 P.).

Weitere "Eastereggs":
- Auch wenn es eher ein Anti-Easteregg ist: Man kann die Karte, die man dann nicht mehr benötigt, in den Abgrund beim Polizisten schmeißen. Aus Umweltschutzgründen gibt es an dieser Stelle erstmals 4 Minuspunkte.