Feuersturm - Kapitel 2: Komplettlösung

Pr. Ganswerd:
Um Wegener abzulenken fischen wir einen Becher aus dem Mülleimer (5) und nehmen ein paar Fliegen aus dem Spalt neben der Tür (10). Die Fliegen stecken wir in den Becher (10) und benutzen sie mit dem Spinnenkäfig (10). Wer gerne nach Details Ausschau hält, kann nun versuchen den Becher zu öffnen. Man stirbt dabei zwar, kann aber problemlos an derselben Stelle fortfahren, wenn man auf "Nochmal" klickt. Nun lassen wir die Spinne durch den Spalt frei (15). Zunächst durchsuchen wir die Zeitungen und finden darunter ein Diktatheft (5), das wir nun im Inventar betrachten (5). Wir suchen die Buchstaben heraus, die als fehlerhaft angestrichen oder ergänzt wurden. Aus diesen Buchstaben lässt sich das Wort MUSCHEL formen. Werfen wir nun noch einen Blick auf die Notiz, die zwischen den Urkunden an der Wand hängt. Wenn wir das herausgefundene Wort nach diesem Alphabet übersetzen erhalten wir das Codewort "nfhxsvo". Schalten wir nun den PC ein. Wer alle Punkte bekommen möchte, muss auf jeden Fall eine Runde TimeLetters gewinnen. Dazu speichern Sie am besten ab, da Sie das Spiel nur einmal spielen können. Klicken Sie innerhalb von 12 Sekunden auf der rechten Seite die richtigen Buchstaben an und Sie erhalten 10 Punkte. Eine feste Lösung gibt es nicht, da es sich von Spiel zu Spiel ändert. Allerdings gibt es "nur" zehn Spielvarianten, es muss eines der folgenden Lösungswörter sein: BAUM, GOLD, HAND, BILD, BUCH, SAND, ZEIT, RUHE, BIER, ROCK. Anschließend klicken wir im Hauptmenü den Punkt "Verriegelung" an und geben mit der Tastatur als Codewort "nfhxsvo" ein (20). Danach klicken wir auf die Tür am linken unteren Raum um diese zu öffnen (5).

Hauptcharakter:
In der Traumszene durchwühlen wir den Laubhaufen (5) und nehmen mit dem Ast etwas von dem Harz am Baum auf (10). Um Extrapunkte zu ergattern, sollte man den Schatten im Hintergrund betrachten (5). Sobald das getan ist, können wir mit dem klebrigen Ast das Pergament aus dem unteren Baumloch ziehen (10), welches wir uns direkt durchlesen (5). Sobald wir im Zug erwacht sind, reden wir erstmal mit dem Doktor über alle verfügbaren Themen (10), vor allem sollten wir nach der Familie Nähr fragen. Anschließend stibitzen wir uns die Brieftasche aus der Hintertasche des Doktors (15) und öffnen diese (5). Nun lesen wir uns den kleinen Zettel durch (5) und verlassen den Raum und direkt danach den Zug (nach rechts). Ebenso gründlich unterhalten wir uns nun mit Harry Randlos (5). Da wir den Doktor loswerden wollen, hauen wir erstmal kräftig mit dem Golfschläger auf die Mülltonne (10). Zurück im "Büro" des Doktors machen wir uns an seinem Laptop zu schaffen. Nun müssen wir eine Kombination aus verschiedenen Symbolen auflösen, indem wir die linken Symbole mit jeweils einem der rechten Symbole verbinden.
Die Lösung steht in der "Ballade aus der Muschel", die wir auf dem Kinderbild notiert haben:

Nebel über der Stadt
Seelische Blitze im Herzen
Dunkelheit über uns

Die Lösung ist also:
Rechts oben -> Links Mitte
Rechts Mitte -> Links oben
Rechts unten -> Links unten
(20 Punkte)

Sobald wir die Information bekommen haben, informieren wir Randlos (10). Wieder im Zug betreten wir nun das Großabteil und betrachten dort die Campingleuchte (5). Anschließend fragen wir den Doktor, der wieder zurück ist, nach Batterien (5). In seiner Vergesslichkeit könnte er sie zum Müll getan haben - also sehen wir doch mal in der Tonne nach (10). Dort werden wir tatsächlich fündig und können die Knopfbatterien in die Lampe im Großabteil einsetzen (5). Sobald das Licht wiedergekehrt ist, betrachten wir den mittleren Sitz auf der linken Seite und finden einen Schnürsenkel. Diesen kombinieren wir mit dem Magneten und angeln damit vor dem Zug im Abfluss (10). Vom Großabteil aus gehen wir nördlich weiter ins Abteil mit dem toten Mädchen. Dort betrachten wir das Kinderbild (10) und fragen anschließend den Doktor darüber aus (10). Diese beiden Aktionen sind für die Lösung unwichtig, geben aber Zusatzpunkte. Wieder im Kinderabteil schrauben wir das Geheimfach in der rechten Bank mit der Münze auf (5) und öffnen die Kiste mit dem Schlüssel (5).

Pr. Ganswerd:
Wir nehmen die Flasche an uns (5) und schlagen sie gegen den Schrank (10). Nun heben wir die Scherbe vom Boden auf (5) und ritzen damit das Sofa auf (10). Den Code probieren wir gleich am Aktenkoffer aus (5). Vom Bücherregal nehmen wir den Kerzenständer (5). Jetzt betrachten wir den Schrank mal genauer um in die Nahansicht zu gelangen. Dort untersuchen wir die Notizen und finden einen Pyrit-Stein (10). Eine Kerze nehmen wir ebenfalls ins Inventar auf (5). Auf die leere untere Fläche des Schrankes stellen wir den Kerzenständer (10) und stecken die Kerze hinein (20). Jetzt reiben wir den Pyrit-Stein am Stahl um Funken für die Kerze zu erzeugen (10). Die leeren Blätter fördern eine Geheimschrift zutage, wenn wir sie nun über die Kerze halten (15). Den Brief von Wegener lesen wir uns genau durch (bis zur dritten Seite blättern - 10) und verlassen den Bildschirm dann wieder. Zu guter Letzt werden wir von Wegener mit einem Messer bedroht und haben nur wenige Sekunden Zeit um unser Leben zu retten. In aller Ratlosigkeit ziehen wir den Schrank nach vorne und begraben Wegener unter dem Schrank (50).